Lectura y Videojuego (2) ¿dónde está el público?

En el anterior artículo de esta serie vimos la relación entre libro y videojuego durante la década de los 80, apuntando que entre uno y otro pueden crearse sinergias aprovechables por los autores. Este artículo está dedicado a la evolución de los videojuegos de aventuras durante los años 90 y al salto del juego de rol a las pantallas desde el que, hasta entonces, era su hábitat natural: el papel, el lápiz y el dado de 20 caras. 

Seguramente habrán oído por ahí que en España hubo una era dorada del videojuego. No es una leyenda, fue así, pero a pesar de la enorme creatividad y esfuerzo invertido por los profesionales de aquella incipiente industria, la razón que verdaderamente explica el fenómeno es la arquitectura de los 8 bits.

Un bit es un dígito binario que representa dos valores (el 0 o el 1) y constituye la unidad mínima de información que se emplea en informática. Simplificando mucho, una máquina con arquitectura de 8 bits sólo puede acceder a esa cantidad de información en un instante dado, es decir que puede procesar instrucciones compuestas por un máximo de 2^8= 256 valores distintos por instante. Parece bastante, pero la máquina en la que están leyendo esto es capaz de procesar, al menos, 4.294.967.296 valores distintos.

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Sir Fred, 1986. Bastaron 4 personas para desarrollar uno de los juegos más aclamados de la época.

Gracias a las limitaciones intrínsecas de las máquinas de 8 bits y a la ausencia de un marco fiscal que regulara el sector, pequeños grupos de apasionados por la informática fueron capaces de asumir el desarrollo de productos completos. Hipotecando muchas horas de sueño y empleando soluciones realmente ingeniosas lograron exprimir todas las capacidades de aquellos ordenadores. Casi todos los programadores de aquella época tocaron el cielo, pero llegar alto también conlleva el riesgo de caer cual torre de Babel. La evolución del mercado de los ordenadores fue el Babel de aquella industria.

Con el cambio de década, la arquitectura estándar de las máquinas pasó de los 8 a los 16 bits, es decir, ordenadores capaces de procesar 65.536 valores por instante —¡256 veces más que sus predecesores!—. Ahora, aprovechar las posibilidades que ofrecía esa nueva tecnología, además de talento y capacidad de trabajo, también exigía invertir considerables sumas de dinero. Si les interesa el tema y quieren saber más sobre la historia del videojuego en España, Ocho quilates, una historia de la Edad de oro del software español, de Jaume Esteve, es una de las mejores crónicas de aquellos días.

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The Secret of Monkey Island, 1990.

Estas nuevas plataformas fueron la base del salto cualitativo en el desarrollo de videojuegos a principios de los 90 y lo que propició la consolidación como industria de los desarrolladores que sobrevivieron. Con el siguiente salto, la estandarización de la arquitectura de 32 bits, las aventuras conversacionales de los 80 mutaron en aventuras gráficas, productos de ficción interactiva en los que las instrucciones se ejecutaban mediante iconos en lugar de texto y cuyas formas narrativas se deslizaban, progresivamente, hacia el lenguaje audiovisual. Existen muchos ejemplos, siendo quizá los más paradigmáticos The Secret of Monkey Island (1990) y The Longest Journey (1999).

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The Longest Journey, 1999.

La posibilidad de recrear mundos virtuales cada vez más verosímiles y complejos reducía la necesidad de reforzar las historias mediante referentes literarios. El videojuego se estaba convirtiendo en un producto narrativo en sí mismo, de modo que para sumergir al jugador en un mundo creíble ya no era tan necesario apelar a su imaginación como ofrecerle un auténtico espectáculo visual y sonoro. En estas circunstancias los desarrolladores de videojuegos encontraban más y mejores referentes en el cómic o el lenguaje audiovisual que en los libros.

La interdependencia que los había unido unos años antes aparentemente se desvanecía, pero el mismo desarrollo tecnológico que permitía la evolución de los videojuegos de aventuras también iba a permitir la digitaliazación de otro de los grandes del ocio vinculado a los libros: el juego de rol. Explicar qué son los juegos de rol y sus variantes es una tarea titánica, así que, para los que no conozcan este entorno, trataré de realizar un esbozo lo más detallado posible.

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Juego de dados de rol.

A rol se puede jugar de muy diversas formas. La más habitual consiste en reunir a un grupo de jugadores y un narrador (figura conocida como máster), elegir un mundo en el que desarrollar la aventura y crear unos personajes con habilidades que se anotan en una hoja de papel y que evolucionarán durante la partida. El máster utilizará fichas con tablas y mapas (denominadas módulos) expresamente producidas para servirle de guía en su relato, con la función de ayudarle a crear una atmósfera adecuada que traslade la imaginación de los jugadores al mundo en el que transcurrirá la partida.

Una vez dispuestos estos elementos y definidos los personajes, el máster efectúa una narración oral cuyos protagonistas son los jugadores a quienes, sucesivamente, les plantea desafíos que se resuelven mediante el lanzamiento de unos dados de múltiples caras. Una partida puede durar desde unas horas hasta semanas o incluso meses, en función de la disposición que tengan los miembros del grupo para reunirse con regularidad. Los buenos másteres son personas extraordinariamente dotadas para la narrativa oral y el cálculo de probabilidades; los mejores, son incluso capaces de improvisar una partida al vuelo, utilizando tan sólo un papel, un lápiz y un juego de dados. Dados que son elegidos cuidadosamente por cada máster, conformando juegos únicos que tratan como instrumentos de precisión. Vamos, que el negocio que hay alrededor de todo esto no es un tema menor.

Naturalmente, todo lo que tiene que ver con la imaginación encuentra un magnífico punto de apoyo en la literatura. Estoy seguro de que ya sospechan en qué obras se basan algunos de los universos que se recrean en los juegos de rol, yo les citaré tres: Dungeons & Dragons, un juego de fantasía medieval que ha dado lugar a series de novelas basadas en él; El señor de los Anillos, o Juego de rol de la Tierra Media y, cómo no, La llamada de Cthulhu. Este último juego ha sido —y continua siendo— la puerta de acceso de muchísimos jóvenes a la literatura de H. P. Lovecraft, así como el trampolín hacia autores afines como Edgar Allan Poe o Algernon Blackwood.

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Call of Cthulhu, el juego de rol.

Los compañeros que conocí en mi breve paso por el mundo del rol eran auténticos devoradores de libros, revistas, música, películas, miniaturas… frecuentaban además las librerías especializadas y ocasionalmente podían hacer novillos para intercambiar libros, módulos o ir a cazar alguna novedad en un mercadillo. Las habitaciones de los aficionados al rol son auténticos museos en los que pueden encontrarse los objetos y publicaciones más extravagantes. ¿Creen que ese público ha desaparecido? Claro que no: está en Internet… pero no vayamos a eso todavía.

Decíamos que mientras las aventuras de los 80 iban perdiendo su aspecto más literario para adquirir uno audiovisual, los juegos de rol, atraídos precisamente por esa mejora en la capacidad de representación gráfica y sonora de los ordenadores, empezaban a dar el salto hacia las pantallas digitales. Poco a poco, videojuegos como Heroes of the Lance (universo D&D), El señor de los anillos, o derivados de la franquicia Call of Cthulhu (propiedad del grupo estadounidense Chaosium), fueron apareciendo en el mercado. Durante la década de los 90 los aficionados a la fantasía consumíamos con naturalidad libros, música, juegos de mesa, de ordenador, películas, revistas y toda clase de rarezas. Como nos interesaba todo y el dinero no alcanzaba para tanta oferta cultural (vicio, lo llamábamos nosotros) era habitual que cada cual se compraba una cosa y luego se compartiera.

En efecto: pirateábamos, aunque de una forma completamente opaca al sistema porque no existía forma alguna de visualizar públicamente tal actividad. El intercambio de contenidos, que a la postre era anecdótico, se realizaba en bares, plazas, pasillos de instituto… en fin. De todos modos lo que nos ocupaba la mayor parte del tiempo era ponernos al día de novedades, compartir conocimientos y tratar de descubrir productos con los que ampliar nuestras colecciones.

Las redes sociales también fueron analógicas antes que digitales. En 1998 empiezan a darse las condiciones para un gran cambio. Al menos en España, donde despegaba el acceso a Internet y unos aficionados crearon Meristation, una página web dedicada a los videojuegos a la que vincularon un foro de discusión virtual: zonaforo.meristation.com. Poco a poco, el público consumidor de esta amplia gama de productos, es decir una inmensa legión de freaks, fuimos trasladando nuestras reuniones a ese nuevo mundo virtual.

En la actualidad Meristation es una de las revistas digitales de videojuegos más leídas en lengua española, con público a ambos lados del océano Atlántico, mientras que zonaforo.meristation dispone de, entre otros, un subforo dedicado a la literatura en el que conviven escritores y lectores. Concursos, prescripción de libros, crítica o consejos para escribir mejor son algunas de las actividades que tienen lugar en ese foro.

Veterano de zonaforo y autor de un blog de ficción serializada de éxito, el escritor Daniel Estorach (también conocido como Arawna en las redes) entendió que su público estaba aquí, en Internet, y que el mundo del ocio digital no es el enemigo del libro sino una actividad que agrupa a una considerable cantidad de potenciales lectores. Así es como comenzó a cultivar una audiencia, tanto en zonaforo como en otras webs similares, hasta conseguir hacer realidad su sueño: ver publicada y adecuadamente distribuida su primera novela: Hoy me ha pasado algo muy bestia, Norma Editorial. ¿Aún siguen creyendo que las nuevas formas de ocio distraen al público de la lectura?

¡Una observación antes de se lancen inundar los foros con sus cuentos y novelas! las comunidades suelen ser receptivas a las iniciativas de cualquiera que ingrese en ellas, pero se rigen por unos estrictos códigos de conducta. Antes de recibir hay que ofrecer, excepto la propaganda o el Spam, que no se toleran bajo ningún concepto. Tales prácticas son motivo de baneo y expulsión sin contemplaciones, así que, a parte de ser generoso con la comunidad que le acoja a uno, conviene leerse las normas. Generalmente están publicadas como un mensaje estacionario en la cabecera de cada subforo.

En el próximo y último artículo de esta serie echaremos un vistazo al panorama actual a través del videojuego Skyrim. Veremos cómo es un juego de rol desarrollado directamente para ordenador y cómo son sus jugadores: a qué se dedican, qué leen, cómo se autosegregan y lo más sorprendente, qué edad tienen.

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2 pensamientos en “Lectura y Videojuego (2) ¿dónde está el público?”

  1. Una serie fantástica, contemporizada, con un ejemplo concreto de cada época y una demostración más de que las nuevas tecnologías lo que han aportado es una herramienta para hacer a gran escala y de manera mucho más eficiente lo que ya se hacía antes…ya se decía eso de “abraza a tu pasado para poder entender el presente”.
    Un saludo

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